Pages

Sabtu, 19 Maret 2016

Karya Ilmiah Kecanduan Game Online

BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Internet merupakan ikon dari perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini. Semua orang di dunia telah mengenal dan menggunakan internet dengan baik. Hal tersebut telah membuat setiap individu terus berusaha agar dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi yang ada, sehingga pengetahuan semakin bertambah dan maju seiring perkembangan zaman. Seiring berjalannya waktu teknologi semakin canggih hingga menciptakan game online. Kebanyakan siswa menyukai game online untuk mengurangi kebosanan pada saat tidak ada aktivitas lama-kelamaan siswa menjadi kecanduan game online.
Dengan seringnya siswa bermain game online membuat siswa menjadi lupa dengan belajar dan beribadah. Bahkan siswa tersebut berinsiatif mencuri atau merampok uang hanya untuk bermain game online. Bermain game online banyak dinikmati dari anak-anak sampai orang dewasa, seperti kasus yang terjadi pada seorang bapak yang tega menjual anaknya demi untuk bermain game online dan kasus serupa yang terjadi pada seorang pria yang gagal menikah hanya gara-gara mengikuti game online. Disamping itu bila kita keseringan bermain game online dapat merusak kerja otak hingga membuat kita stress.
Selain itu juga pelajar Indonesia kini dimanjakan oleh game – game online yang terkadang tidak mendidik dan berbau kekerasan. Hal ini bukan hanya pada akhirnya mempengaruhi nilai mata pelajaran mereka tapi juga dengan kesehatan dan kegiatan  mereka, bahkan saat ini kita sering melihat banyak pelajar yang rela menginap di warnet hanya untuk bermain game online.
B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan rician latar belakang diatas, penulis mengangkat rumusan masalah sebagai berikut:
a.       Apakah penyebab pelajar SMA sering bermain game online?
b.      Apakah manfaat game online bagi pelajar Sekolah Menengah Atas?
c.       Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online?
C.     Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, dapat disimpulkan bahwa tujuan penelitian adalah sebagai berikut:
a.       Dapat mengetahui penyebab kenapa pelajar SMA sering bermain game online.
b.      Lebih mengetahui manfaat bermain game online bagi pelajar SMA
c.       Dapat mengetahui cara mengatasi  kecanduan game online bagi pelajar SMA
D.    Manfaat
Manfaat dari penelitian ini dapat ditinjau dari segi peneliti dan segi lingkup sekolah yaitu sebagai berikut:
a.       Segi peneliti: untuk mengetahui dampak yang terjadi bila keseringan bermain game online dan juga cara mengatasinya.
b.      Segi lingkup sekolah: agar pelajar dapat mengetahui pengaruh game online supaya tidak menganggu konsentrasi dalam belajar.



BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    Landasan Teori
a.        Definisi Game Online Bagi Para Pemainnya
Menurut blog Eric (Selasa, 16 Oktober 2012 http://pengertian-game-online.blogspot.com/ diakses pada tanggal 19 September 2015) Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal .


Definisi
"Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentugameplay . "  game online yang dimainkan selama beberapa bentukjaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.
v  Permainan penembak orang
Selama 1990-an, game online mulai bergerak dari berbagai LANprotokol (seperti IPX ) dan ke Internet menggunakan TCP / IPprotokol. Doom mempopulerkan konsep deathmatch , di mana beberapa pemain pertempuran satu sama lain head-to-head , sebagai bentuk baru dari game online. Sejak Doom, banyak orang pertama game shooter mengandung komponen online untuk memungkinkan deathmatch atau arena bermain gaya. Dan berdasarkan popularitas, permainan orang pertama shooter menjadi lebih dan lebih luas di seluruh dunia. Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang menjadi lebih dari sebuah bentuk seni karena membutuhkan banyak keterampilan dan strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur ​​pertama yang dibentuk untuk memberikan pemain kesempatan untuk menampilkan bakat mereka secara individu atau tim. Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang lebih populer adalah Halo , Borderlands , Modern Warfare 3 dan Unreal Tournament. Kompetisi memiliki berbagai kemenangan dari uang untuk hardware.
v  Cross-platform online bermain
Sebagai konsol menjadi lebih seperti komputer, game online berkembang. Setelah game online mulai berkerumun pasar, jaringan open source, seperti Dreamcast , PlayStation 2, Nintendo GameCubedan Xbox mengambil keuntungan dari fungsionalitas online dengan mitra game-nya PC. Permainan seperti online Phantasy Star memiliki server pribadi yang berfungsi pada beberapa konsol. Dreamcast, PC, Macintosh dan GameCube pemain bisa berbagi satu server. Permainan sebelumnya, seperti Evolution 4x4, Quake III dan Need for Speed: Underground juga memiliki fungsi yang sama dengan konsol dapat berinteraksi dengan pengguna PC menggunakan server yang sama.Biasanya, perusahaan seperti Electronic Arts atau Sega menjalankan server sampai menjadi tidak aktif, di mana server pribadi dengan mereka sendiri DNS nomor dapat berfungsi. Bentuk jaringan open source memiliki keunggulan kecil di atas generasi baru dari Sony dan konsol Microsoft yang menyesuaikan server mereka kepada konsumen.
v  Browser game
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ). Game yang lebih rumit seperti Legend of Empires atau Travian akan menghubungi server webuntuk memungkinkan lingkungan game multiplayer.
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Javamemungkinkan game browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi terkait mereka sebagai " Flash games"atau" Java games ", menjadi semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal dengan skor tinggidaftar dibagi di antara semua pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atauKanaan online acara. 
Browser berbasis permainan hewan peliharaan yang populer di kalangan generasi muda gamer online. Permainan ini berkisar dari game raksasa dengan jutaan pengguna, seperti Neopets , untuk lebih kecil dan lebih berbasis komunitas game hewan peliharaan. 
Lebih baru berbasis browser game menggunakan teknologi web sepertiAjax untuk membuat interaksi multiplayer lebih rumit mungkin danWebGL untuk menghasilkan grafis hardware-accelerated 3D tanpa perlu plugin. Risiko tentang game Browser yang minimal karena mereka tidak menggunakan ton bandwidth. Kebanyakan permainan tidak menuntut.
v  pemerintahan game online
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir ( EULA ). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran.  Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan". [4] Ia telah membagi pemerintahan online menjadi " good governance "dan" pemerintahan aneh ". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen. 

Atau bisa di download di bawah ini
Download disinee
Sekian.....
 jangan lupa komentt di bawah yahh ^_^

0 komentar:

Posting Komentar

 

Copyright © Blog.com. Template created by Volverene from Templates Block
WP by WP Themes Master | Price of Silver