Pages

Sabtu, 19 Maret 2016

Karya Ilmiah Kecanduan Game Online

BAB I
PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang
Internet merupakan ikon dari perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini. Semua orang di dunia telah mengenal dan menggunakan internet dengan baik. Hal tersebut telah membuat setiap individu terus berusaha agar dapat mengikuti setiap perkembangan teknologi yang ada, sehingga pengetahuan semakin bertambah dan maju seiring perkembangan zaman. Seiring berjalannya waktu teknologi semakin canggih hingga menciptakan game online. Kebanyakan siswa menyukai game online untuk mengurangi kebosanan pada saat tidak ada aktivitas lama-kelamaan siswa menjadi kecanduan game online.
Dengan seringnya siswa bermain game online membuat siswa menjadi lupa dengan belajar dan beribadah. Bahkan siswa tersebut berinsiatif mencuri atau merampok uang hanya untuk bermain game online. Bermain game online banyak dinikmati dari anak-anak sampai orang dewasa, seperti kasus yang terjadi pada seorang bapak yang tega menjual anaknya demi untuk bermain game online dan kasus serupa yang terjadi pada seorang pria yang gagal menikah hanya gara-gara mengikuti game online. Disamping itu bila kita keseringan bermain game online dapat merusak kerja otak hingga membuat kita stress.
Selain itu juga pelajar Indonesia kini dimanjakan oleh game – game online yang terkadang tidak mendidik dan berbau kekerasan. Hal ini bukan hanya pada akhirnya mempengaruhi nilai mata pelajaran mereka tapi juga dengan kesehatan dan kegiatan  mereka, bahkan saat ini kita sering melihat banyak pelajar yang rela menginap di warnet hanya untuk bermain game online.
B.     Rumusan Masalah
Berdasarkan rician latar belakang diatas, penulis mengangkat rumusan masalah sebagai berikut:
a.       Apakah penyebab pelajar SMA sering bermain game online?
b.      Apakah manfaat game online bagi pelajar Sekolah Menengah Atas?
c.       Bagaimana cara mengatasi kecanduan game online?
C.     Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, dapat disimpulkan bahwa tujuan penelitian adalah sebagai berikut:
a.       Dapat mengetahui penyebab kenapa pelajar SMA sering bermain game online.
b.      Lebih mengetahui manfaat bermain game online bagi pelajar SMA
c.       Dapat mengetahui cara mengatasi  kecanduan game online bagi pelajar SMA
D.    Manfaat
Manfaat dari penelitian ini dapat ditinjau dari segi peneliti dan segi lingkup sekolah yaitu sebagai berikut:
a.       Segi peneliti: untuk mengetahui dampak yang terjadi bila keseringan bermain game online dan juga cara mengatasinya.
b.      Segi lingkup sekolah: agar pelajar dapat mengetahui pengaruh game online supaya tidak menganggu konsentrasi dalam belajar.



BAB II
KAJIAN PUSTAKA
A.    Landasan Teori
a.        Definisi Game Online Bagi Para Pemainnya
Menurut blog Eric (Selasa, 16 Oktober 2012 http://pengertian-game-online.blogspot.com/ diakses pada tanggal 19 September 2015) Sebuah game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini: modem sebelum Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.Perluasan game online telah mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game online suatu bentuk kegiatan sosial di luar permainan pemain tunggal .


Definisi
"Game online adalah teknologi daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola tertentugameplay . "  game online yang dimainkan selama beberapa bentukjaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah kemampuan untuk terhubung ke permainan multiplayer , meskipun single-player game online yang cukup umum juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.
v  Permainan penembak orang
Selama 1990-an, game online mulai bergerak dari berbagai LANprotokol (seperti IPX ) dan ke Internet menggunakan TCP / IPprotokol. Doom mempopulerkan konsep deathmatch , di mana beberapa pemain pertempuran satu sama lain head-to-head , sebagai bentuk baru dari game online. Sejak Doom, banyak orang pertama game shooter mengandung komponen online untuk memungkinkan deathmatch atau arena bermain gaya. Dan berdasarkan popularitas, permainan orang pertama shooter menjadi lebih dan lebih luas di seluruh dunia. Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang menjadi lebih dari sebuah bentuk seni karena membutuhkan banyak keterampilan dan strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur ​​pertama yang dibentuk untuk memberikan pemain kesempatan untuk menampilkan bakat mereka secara individu atau tim. Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang lebih populer adalah Halo , Borderlands , Modern Warfare 3 dan Unreal Tournament. Kompetisi memiliki berbagai kemenangan dari uang untuk hardware.
v  Cross-platform online bermain
Sebagai konsol menjadi lebih seperti komputer, game online berkembang. Setelah game online mulai berkerumun pasar, jaringan open source, seperti Dreamcast , PlayStation 2, Nintendo GameCubedan Xbox mengambil keuntungan dari fungsionalitas online dengan mitra game-nya PC. Permainan seperti online Phantasy Star memiliki server pribadi yang berfungsi pada beberapa konsol. Dreamcast, PC, Macintosh dan GameCube pemain bisa berbagi satu server. Permainan sebelumnya, seperti Evolution 4x4, Quake III dan Need for Speed: Underground juga memiliki fungsi yang sama dengan konsol dapat berinteraksi dengan pengguna PC menggunakan server yang sama.Biasanya, perusahaan seperti Electronic Arts atau Sega menjalankan server sampai menjadi tidak aktif, di mana server pribadi dengan mereka sendiri DNS nomor dapat berfungsi. Bentuk jaringan open source memiliki keunggulan kecil di atas generasi baru dari Sony dan konsol Microsoft yang menyesuaikan server mereka kepada konsumen.
v  Browser game
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan menjadi lebih canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai klien. Wikipedia permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ). Game yang lebih rumit seperti Legend of Empires atau Travian akan menghubungi server webuntuk memungkinkan lingkungan game multiplayer.
Pengembangan web berbasis teknologi grafis seperti flash dan Javamemungkinkan game browser menjadi lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi terkait mereka sebagai " Flash games"atau" Java games ", menjadi semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal dengan skor tinggidaftar dibagi di antara semua pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh seperti Castle of Heroes atauKanaan online acara. 
Browser berbasis permainan hewan peliharaan yang populer di kalangan generasi muda gamer online. Permainan ini berkisar dari game raksasa dengan jutaan pengguna, seperti Neopets , untuk lebih kecil dan lebih berbasis komunitas game hewan peliharaan. 
Lebih baru berbasis browser game menggunakan teknologi web sepertiAjax untuk membuat interaksi multiplayer lebih rumit mungkin danWebGL untuk menghasilkan grafis hardware-accelerated 3D tanpa perlu plugin. Risiko tentang game Browser yang minimal karena mereka tidak menggunakan ton bandwidth. Kebanyakan permainan tidak menuntut.
v  pemerintahan game online
Game online populer biasanya terikat oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir ( EULA ). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian, seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada pelanggaran.  Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara signifikan". [4] Ia telah membagi pemerintahan online menjadi " good governance "dan" pemerintahan aneh ". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen. 

Atau bisa di download di bawah ini
Download disinee
Sekian.....
 jangan lupa komentt di bawah yahh ^_^

Laporan Kimia Ikatan Polar dan Non Polar

1.1   Judul Percobaan
Membedakan Senyawa Kovalen Polar dan Non Polar
1.2   Tujuan Percobaan
Mengetahui kepolaran beberapa senyawa kovalen
1.3  Landasan Teori
Ikatan kovalen adalah ikatan yang terjadi karena pemakaian pasangan elektron secara bersama-sama oleh 2 atom yang berikatan. Ikatan kovalen terbentuk dari atom-atom unsur yang memiliki afinitas elektron tinggi serta keelektronegatifannya lebih kecil dibandingkan ikatan ion.
a)      Ikatan kovalen polar terjadi jika dua atom non logam berbeda keroelektonegatifannya berikatan, maka pasangan elektron ikatan akan lebih tertarik ke atom yang lebih elektronegatif. Atau jika Pasangan Elektron Ikatan (PEI) tertarik lebih kuat ke salah satu atom.
§  Ciri-ciri ikatan kovalen polar              :
1.       Senyawanya terbentuk dari unsur yang berbeda
2.      Tidak simetris      
3.      Adanya Pasangan Elektron Bebas (PEB)
§  Ciri-ciri senyawa polar                       :
1.       Dapat larut dalam air dan senyawa polar lain
2.       Memiliki kutub (+) dan (-) akibat tidak meratanya distribusi electron
3.      Memiliki PEB (bila bentuk molekul diketahui) atau memiliki perbedaan keelektronegatifan.
b)      Ikatan kovalen non-polar merupakan suatu ikatan kovalen dimana elektron-elektron yang membentuk ikatan lebih banyak menghabiskan waktunya untuk berputar dan berkeliling di sekitar salah satu atom. Jika PEI tertarik sama kuat ke semua atom.
§  Ciri-ciri ikatan kovalen non-polar      :
1.       Senyawa tersebut terbentuk dari unsur sejenis
2.       Jika dari unsur tidak sama tetapi simetris, makan non-polar
3.      Tidak ada PEB pada atom pusat
§  Ciri-ciri senyawa non-polar                :
1.      Tidak larut dalam air dan senyawa polar lain
2.      Tidak memiliki kutub (+) dan (-) akibat meratanya distribusi elektron
3.      Tidak memiliki PEB (bila bentuk molekul diketahui) atau memiliki keelektronegatifan sama.
Molekul polar tertarik pada suatu benda yang bermuatan elektron/listrik/medan magnet. Jika cairan dibelokkan oleh benda bermuatan elektron/listrik/medan magnet, maka cairan tersebut berisi senyawa polar, sedangkan jika cairan yang tidak dibelokkan oleh benda bermuatan elektron/listrik/medan magnet, maka cairan tersebut berisi senyawa non-polar.
1.4  Alat/Bahan
Alat:
§  Buret 10 ml/25 ml                 : 4 buah
§  Kantong plastik es                : 3 buah
§  Statif dan klem                     : 1 buah          
§  Gelas kimia 200 ml               : 4 buah
§  Kain wol/flannel                   : 1 lembar
§  Corong                                  : 1 buah
§  Penggaris/mistar
      Bahan:
§  Air                                           : ±200 ml
§  Minyak goreng                        : ±200 ml
§  Bensin                                                 : ±200 ml
§  Alcohol 96%                           :  ±200 ml
1.5  Cara Kerja
1.      Dengan menggunakan corong isilah pipet folum/kantong plastic es dengan air.
2.      Gosoklah penggaris dengan menggunakan kain wool/flannel sehingga penggaris tersebut mengandung muatan listrik.
3.      Bukalah kran buret atau tusuk dengan ujung jarum yang runcing kantong plastic es yang sudah digantungkan pada statif untuk memperoleh aliran zat cair (bukan tetes demi tetes) lalu dekatkan penggaris yang sudah mengandung listrik pada aliran zat cair, dan tampunglah zat keluar dari buret dengan menggunakan gelas kimia.
4.      Ulangi cara kerja 1-4 dengan cara menggantikan air dengan zat lain yang tersedia
5.      Amati dan catat data pada tabel hasil pengamatan
1.6  Tabel Hasil Pengamatan
NO.
BAHAN
TERTARIK
TIDAK TERTARIK
1.
AIR

2.
MINYAK GORENG

3.
BENSIN

4.
ALCOHOL 96%


1.7  Kesimpulan
      Berdasarkan hasil pengamatan diatas dapat disimpulkan bahwa apabila suatu benda yang bermuatan listrik didekatkan pada cairan tertentu, maka akan terjadi reaksi yang berbeda-beda. Reaksi pembelokan suatu cairan ketika didekati benda bermuatan listrik terjadi jika cairan tersebut mempunyai ikatan kovalen non-polar. Adapun yang termasuk polar yaitu air dan alcohol 96% dengan bukti tertarik sedangkan minyak goring dan bensin termasuk non polar dengan bukti tidak tertarik pada saat melakukan percobaan.
1.8  Pembahasan/Diskusi
      Dari percobaan yang dilakukan yaitu menentukan sifat kepolaran suatu senyawa diketahui bahwa suatu senyawa ada yang bersifat polar dan ada yang bersifat non-polar. Pada percobaan ini dilihat dari pembelokan larutan saat kita mendekatkan penggaris ke larutan yang keluar dari buret. Dimana penggaris telah digosokkan dengan kain flanel, dengan tujuan agar penggaris tersebut menjadi bermuatan listrik sehingga dapat menunjukkan kepolaran senyawa. Saat larutan membelok berarti merupakan senyawa polar.
a)       Air/H20
           Pada saat tutup tabung dibuka, air mengalir ke dalam gelas kimia dan diddekatkan dengan penggaris polietena yang telah digosok pada kain flanel. Ternyata, membuat aliran yang semula lurus membelok ke arah medan listrik yang dihasilkan oleh penggaris. Hal ini karena molekul air yang tersusun atas 2 atom H dan 1 atom O merupakan ikatan kovalen polar.
Dianalisis dengan        :
           Senyawa air mempunyai rumus kimia H2O, artinya terdiri dari 2 atom H dan 1 atom O. Atom H mempunyai elektron valensi,  sedangkan atom O memiiliki elektron  valensi 6. Maka pada senyawa ini akan terbentuk 2 ikatan kovalen tunggal dan memiliki PEB, sehingga senyawa ini digolongkan  pada senyawa polar.
b)       Alkohol/C2H5OH
           Pada saat tutup tabung dibuka, alkohol yang mengalir menuju gelas kimia yang awalnya lurus, sewaktu didekati oleh penggaris beraliran listrik mengalami pembelokan. Hal ini karena molekul alkohol mempunyai ikatan kovalen polar.
c)        Bensin
           Pada saat tutup tabung dibuka, bensin yang mengalir menuju gelas kimia, saat didekati oleh penggaris beraliran listrik tidak mengalami pembelokan/lurus. Hal ini menunjukkan bahwa bensin adalah senyawa yang bersifat non-polar.
d)       Minyak goring
           Pada saat tutup tabung dibuka, minyak goreng yang mengalir menuju gelas kimia yang didekati oleh penggaris beraliran listrik mengalami pembelokan. Hal ini karena molekul aseton mempunyai ikatan kovalen polar.
1.9  Jawaban Pertanyaan
1.      Jelaskan perbedaan antara molekul yang bersifat polar dengan non polar?
Jawab:
Bersifat polar, jika dua atom penyusunnya merupakan unsur yang berbeda sedangkan bersifat non polar, jika dua atom penyusunnya merupakan unsur yang sama
2.      Jelaskan faktor-faktor apakah yang menyebabkan suatu senyawa bersifat polar?
Jawab:
1.      Perbedaan keelektronegatifan Senyawa yang ion-ionnya membentuk 2 kutub dengan muatan yang berlawanan (δ+ danδ-) menyebabkan terbentuknya suatu dipol. Semakin besar perbedaan keelektronegatifan atom-atom dalam suatu molekul, menyebabkan molekul tersebut bersifat semakin polar.
2.       Molekul dengan ikatan polar bisa bersifat polar tergantung pada geometri (bentuk) molekulnya.


DAFTAR PUSTAKA


Atau bisa juga di download di link di bawah ini
Laporan Kimia Ikatan Polar dan Non Polar 
Jangan Lupa Komentt yah  ^_^


 

Copyright © Blog.com. Template created by Volverene from Templates Block
WP by WP Themes Master | Price of Silver