BAB
I
PENDAHULUAN
A. Latar
Belakang
Internet merupakan ikon dari
perkembangan teknologi di era globalisasi saat ini. Semua orang di dunia telah
mengenal dan menggunakan internet dengan baik. Hal tersebut telah membuat
setiap individu terus berusaha agar dapat mengikuti setiap perkembangan
teknologi yang ada, sehingga pengetahuan semakin bertambah dan maju seiring
perkembangan zaman. Seiring berjalannya waktu teknologi
semakin canggih hingga menciptakan game online. Kebanyakan siswa menyukai game
online untuk mengurangi kebosanan pada saat tidak ada aktivitas lama-kelamaan
siswa menjadi kecanduan game online.
Dengan
seringnya siswa bermain game online membuat siswa menjadi lupa dengan belajar
dan beribadah. Bahkan siswa tersebut berinsiatif mencuri atau merampok uang
hanya untuk bermain game online. Bermain game online banyak dinikmati dari
anak-anak sampai orang dewasa, seperti kasus yang terjadi pada seorang bapak
yang tega menjual anaknya demi untuk bermain game online dan kasus serupa yang
terjadi pada seorang pria yang gagal menikah hanya gara-gara mengikuti game
online. Disamping itu bila kita keseringan bermain game online dapat merusak
kerja otak hingga membuat kita stress.
Selain itu juga pelajar Indonesia
kini dimanjakan oleh game – game online yang terkadang tidak
mendidik dan berbau kekerasan. Hal ini bukan hanya pada akhirnya mempengaruhi
nilai mata pelajaran mereka tapi juga dengan kesehatan dan kegiatan
mereka, bahkan saat ini kita sering melihat banyak pelajar yang rela menginap
di warnet hanya untuk bermain game online.
B. Rumusan
Masalah
Berdasarkan rician latar belakang diatas, penulis
mengangkat rumusan masalah sebagai berikut:
a. Apakah
penyebab pelajar SMA sering bermain game online?
b. Apakah
manfaat game online bagi pelajar Sekolah Menengah Atas?
c. Bagaimana
cara mengatasi kecanduan game online?
C. Tujuan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, dapat
disimpulkan bahwa tujuan penelitian adalah sebagai berikut:
a. Dapat
mengetahui penyebab kenapa pelajar SMA sering bermain game online.
b. Lebih
mengetahui manfaat bermain game online bagi pelajar SMA
c. Dapat
mengetahui cara mengatasi kecanduan game
online bagi pelajar SMA
D. Manfaat
Manfaat dari penelitian ini dapat ditinjau dari segi
peneliti dan segi lingkup sekolah yaitu sebagai berikut:
a. Segi
peneliti: untuk mengetahui dampak yang terjadi bila keseringan bermain game
online dan juga cara mengatasinya.
b. Segi
lingkup sekolah: agar pelajar dapat mengetahui pengaruh game online supaya
tidak menganggu konsentrasi dalam belajar.
BAB
II
KAJIAN
PUSTAKA
A. Landasan
Teori
a. Definisi Game Online
Bagi Para Pemainnya
Menurut
blog Eric (Selasa, 16 Oktober 2012 http://pengertian-game-online.blogspot.com/ diakses pada tanggal 19 September 2015) Sebuah game
online adalah permainan
video yang dimainkan selama beberapa bentuk jaringan komputer , menggunakan komputer pribadi atau konsol video game . Jaringan ini biasanya internet atau
teknologi setara, tetapi game selalu digunakan apa pun teknologi yang saat ini:
modem sebelum
Internet, dan keras kabel terminal sebelum modem.Perluasan game online telah
mencerminkan keseluruhan perluasan jaringan komputer dari jaringan lokal kecil
ke internet dan pertumbuhan akses internet itu sendiri. Game online dapat
berkisar dari yang sederhana lingkungan berbasis teks grafis game menggabungkan
kompleks dan dunia maya dihuni oleh banyak pemain secara
bersamaan. Banyak permainan online terkait komunitas online , membuat game online suatu bentuk kegiatan
sosial di luar permainan pemain tunggal .
Definisi
"Game online adalah teknologi
daripada genre, sebuah mekanisme untuk menghubungkan pemain bersama daripada pola
tertentugameplay . " game online yang dimainkan selama
beberapa bentukjaringan komputer , biasanya pada internet . Salah satu keuntungan dari game online adalah
kemampuan untuk terhubung ke permainan
multiplayer ,
meskipun single-player game online yang cukup umum
juga. Keuntungan kedua dari game online adalah bahwa persentase besar dari
permainan tidak memerlukan pembayaran. Juga ketiga yang perlu diperhatikan
adalah ketersediaan berbagai jenis permainan untuk semua jenis pemain game.
v Permainan penembak orang
Selama 1990-an, game online mulai
bergerak dari berbagai LANprotokol (seperti IPX ) dan ke Internet menggunakan TCP / IPprotokol. Doom mempopulerkan konsep deathmatch , di mana beberapa pemain
pertempuran satu sama lain head-to-head , sebagai bentuk baru dari game
online. Sejak Doom, banyak orang pertama game shooter mengandung komponen
online untuk memungkinkan deathmatch atau arena bermain gaya. Dan
berdasarkan popularitas, permainan orang pertama shooter menjadi lebih dan
lebih luas di seluruh dunia. Dan FPS (First Person Shooter) game sekarang
menjadi lebih dari sebuah bentuk seni karena membutuhkan banyak keterampilan
dan strategi dengan rekan tim. Kompetisi orang yang lebih jujur pertama
yang dibentuk untuk memberikan pemain kesempatan untuk menampilkan bakat mereka
secara individu atau tim. Jenis permainan yang dimainkan di kompetisi yang
lebih populer adalah Halo , Borderlands , Modern Warfare 3 dan Unreal Tournament. Kompetisi memiliki berbagai
kemenangan dari uang untuk hardware.
v Cross-platform online bermain
Sebagai konsol menjadi lebih seperti
komputer, game online berkembang. Setelah game online mulai berkerumun
pasar, jaringan open source, seperti Dreamcast , PlayStation 2, Nintendo GameCubedan Xbox mengambil keuntungan dari
fungsionalitas online dengan mitra game-nya PC. Permainan seperti online Phantasy Star memiliki server pribadi yang
berfungsi pada beberapa konsol. Dreamcast, PC, Macintosh dan GameCube pemain bisa
berbagi satu server. Permainan sebelumnya, seperti Evolution 4x4, Quake III dan Need for Speed:
Underground juga memiliki fungsi yang sama dengan konsol dapat berinteraksi
dengan pengguna PC menggunakan server yang sama.Biasanya, perusahaan seperti
Electronic Arts atau Sega menjalankan server sampai menjadi tidak aktif, di
mana server pribadi dengan mereka sendiri DNS nomor dapat
berfungsi. Bentuk jaringan open source memiliki keunggulan kecil di atas
generasi baru dari Sony dan konsol Microsoft yang menyesuaikan server mereka
kepada konsumen.
v Browser game
Sebagai World Wide Web browser yang dikembangkan dan
menjadi lebih canggih, orang-orang mulai menciptakan game browser yang menggunakan web browser sebagai klien. Wikipedia
permainan pemain tunggal dibuat yang bisa dimainkan dengan menggunakan browser
web melalui HTML dan HTML scripting teknologi (paling sering JavaScript , ASP , PHP dan MySQL ). Game yang lebih rumit seperti Legend of
Empires atau Travian akan menghubungi server webuntuk memungkinkan lingkungan game
multiplayer.
Pengembangan web berbasis teknologi
grafis seperti flash dan Javamemungkinkan game browser menjadi
lebih kompleks. Permainan ini, juga dikenal dengan teknologi terkait
mereka sebagai " Flash games"atau" Java games ",
menjadi semakin populer. Banyak game awalnya dirilis pada 1980-an, seperti Pac-Man dan Frogger , yang diciptakan sebagai game yang dimainkan
menggunakan plugin Flash pada halaman web. Kebanyakan browser game
memiliki terbatas bermain multiplayer, seringkali permainan pemain tunggal
dengan skor tinggidaftar dibagi di antara semua
pemain. Ini telah berubah dalam beberapa tahun terakhir sebagai contoh
seperti Castle of Heroes atauKanaan online acara.
Browser berbasis permainan hewan
peliharaan yang populer di kalangan generasi muda gamer online. Permainan
ini berkisar dari game raksasa dengan jutaan pengguna, seperti Neopets , untuk lebih kecil dan lebih berbasis komunitas game
hewan peliharaan.
Lebih baru berbasis browser game
menggunakan teknologi web sepertiAjax untuk membuat interaksi
multiplayer lebih rumit mungkin danWebGL untuk menghasilkan grafis hardware-accelerated 3D
tanpa perlu plugin. Risiko tentang game Browser yang minimal karena mereka
tidak menggunakan ton bandwidth. Kebanyakan permainan tidak menuntut.
v pemerintahan game online
Game online populer biasanya terikat
oleh Perjanjian Lisensi Pengguna Akhir ( EULA ). Konsekuensi dari melanggar perjanjian tersebut
bervariasi sesuai dengan kontrak, mulai dari peringatan untuk penghentian,
seperti dalam 3D immersive dunia Second Life di mana pelanggaran kontrak
akan menambahkan pemain peringatan, suspensi dan pemutusan tergantung pada
pelanggaran. Menegakkan EULA sulit, karena biaya ekonomi tinggi dari
intervensi manusia dan kembali rendah kembali ke perusahaan. Hanya di game
skala besar itu menguntungkan bagi perusahaan untuk menegakkan EULA nya.
Edward Castronova menulis bahwa "ada
masalah kepemilikan dan pemerintahan yang kerut urusan negara secara
signifikan". [4] Ia telah membagi pemerintahan online menjadi
" good governance "dan" pemerintahan
aneh ". Castronova juga menyebutkan bahwa dunia sintetis adalah cara
yang baik untuk menguji bagi pemerintah dan manajemen.
Atau bisa di download di bawah ini
Sekian.....
jangan lupa komentt di bawah yahh ^_^